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[Mathematics] matrices for transformation
Transformation 은 컴퓨터 그래픽스, 특히 3D 렌더링에서 모델을 표현하는데 있어서 중요한 개념 중 하나이다. 모델은 여러 정점(vertex)들로 이루어져 있는데, 정점의 좌표는 위치벡터로써 표현된다. 이렇게 표현되는 모델을 3D 월드좌표상의 원하는 위치에 표현해주기 위해선 모든 정점들에 대해서 원하는 좌표에 맞게 위치벡터를 수정해줘야 한다. 이 상황에서 수학적으로 '잘' 연산을 해주면 이동(translation), 크기변환(scaling), 회전(rotation)등을 통해 원하는 위치에 원하는 크기, 알맞은 돌림(?) 으로 모델을 움직여줄 수 있다. 이러한 변환을 아핀변환(affine transformation) 이라 한다. 그렇다면 위치벡터에 어떠한 연산을 해줘야 이동, 크기, 회전에 변화..
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[Mathematics] matrices for transformation
Transformation 은 컴퓨터 그래픽스, 특히 3D 렌더링에서 모델을 표현하는데 있어서 중요한 개념 중 하나이다. 모델은 여러 정점(vertex)들로 이루어져 있는데, 정점의 좌표는 위치벡터로써 표현된다. 이렇게 표현되는 모델을 3D 월드좌표상의 원하는 위치에 표현해주기 위해선 모든 정점들에 대해서 원하는 좌표에 맞게 위치벡터를 수정해줘야 한다. 이 상황에서 수학적으로 '잘' 연산을 해주면 이동(translation), 크기변환(scaling), 회전(rotation)등을 통해 원하는 위치에 원하는 크기, 알맞은 돌림(?) 으로 모델을 움직여줄 수 있다. 이러한 변환을 아핀변환(affine transformation) 이라 한다. 그렇다면 위치벡터에 어떠한 연산을 해줘야 이동, 크기, 회전에 변화..
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[Mathematics] matrices for transformation
Transformation 은 컴퓨터 그래픽스, 특히 3D 렌더링에서 모델을 표현하는데 있어서 중요한 개념 중 하나이다. 모델은 여러 정점(vertex)들로 이루어져 있는데, 정점의 좌표는 위치벡터로써 표현된다. 이렇게 표현되는 모델을 3D 월드좌표상의 원하는 위치에 표현해주기 위해선 모든 정점들에 대해서 원하는 좌표에 맞게 위치벡터를 수정해줘야 한다. 이 상황에서 수학적으로 '잘' 연산을 해주면 이동(translation), 크기변환(scaling), 회전(rotation)등을 통해 원하는 위치에 원하는 크기, 알맞은 돌림(?) 으로 모델을 움직여줄 수 있다. 이러한 변환을 아핀변환(affine transformation) 이라 한다. 그렇다면 위치벡터에 어떠한 연산을 해줘야 이동, 크기, 회전에 변화..
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