alleysark.tistory.com/244

Preview meta tags from the alleysark.tistory.com website.

Linked Hostnames

2

Thumbnail

Search Engine Appearance

Google

https://alleysark.tistory.com/244

opengl의 스크린공간은 왼손좌표계이다.

스크린좌표라 하면 으레 윈도우즈 시스템의 좌표형태(우측이 +x, 아래측이 +y)라고 생각한다. opengl에서 NDC -> screen space로 변환할 때, 당연히 y-negation을 해서 오른손 좌표계가 되는 줄 알았다. 어차피 뷰포트 변환이야 레스터라이저가 알아서 하고, glViewport만 호출하고 끝내니 지금까지 이처럼 알고 잘 쓰고있었는데,, 고맙게도 어느분께서 이 부분에 대해 이상한 현상이 발생한다고 질문해주신 덕분에 정확히 알게되었다. OpenGL의 스크린공간은 y-up 왼손좌표계이다. +y │ +z │ / │ / │/ └─────>+x opengl의 텍스쳐좌표계와 통일성을 주려 한것일까.. 아무튼 이러하다. 때문에 프래그먼트셰이더상에서 뷰포트 역변환을 해야한다면 [math!]\begi..



Bing

opengl의 스크린공간은 왼손좌표계이다.

https://alleysark.tistory.com/244

스크린좌표라 하면 으레 윈도우즈 시스템의 좌표형태(우측이 +x, 아래측이 +y)라고 생각한다. opengl에서 NDC -> screen space로 변환할 때, 당연히 y-negation을 해서 오른손 좌표계가 되는 줄 알았다. 어차피 뷰포트 변환이야 레스터라이저가 알아서 하고, glViewport만 호출하고 끝내니 지금까지 이처럼 알고 잘 쓰고있었는데,, 고맙게도 어느분께서 이 부분에 대해 이상한 현상이 발생한다고 질문해주신 덕분에 정확히 알게되었다. OpenGL의 스크린공간은 y-up 왼손좌표계이다. +y │ +z │ / │ / │/ └─────>+x opengl의 텍스쳐좌표계와 통일성을 주려 한것일까.. 아무튼 이러하다. 때문에 프래그먼트셰이더상에서 뷰포트 역변환을 해야한다면 [math!]\begi..



DuckDuckGo

https://alleysark.tistory.com/244

opengl의 스크린공간은 왼손좌표계이다.

스크린좌표라 하면 으레 윈도우즈 시스템의 좌표형태(우측이 +x, 아래측이 +y)라고 생각한다. opengl에서 NDC -> screen space로 변환할 때, 당연히 y-negation을 해서 오른손 좌표계가 되는 줄 알았다. 어차피 뷰포트 변환이야 레스터라이저가 알아서 하고, glViewport만 호출하고 끝내니 지금까지 이처럼 알고 잘 쓰고있었는데,, 고맙게도 어느분께서 이 부분에 대해 이상한 현상이 발생한다고 질문해주신 덕분에 정확히 알게되었다. OpenGL의 스크린공간은 y-up 왼손좌표계이다. +y │ +z │ / │ / │/ └─────>+x opengl의 텍스쳐좌표계와 통일성을 주려 한것일까.. 아무튼 이러하다. 때문에 프래그먼트셰이더상에서 뷰포트 역변환을 해야한다면 [math!]\begi..

  • General Meta Tags

    26
    • title
      opengl의 스크린공간은 왼손좌표계이다.
    • X-UA-Compatible
      IE=Edge
    • format-detection
      telephone=no
    • referrer
      always
    • google-adsense-platform-account
      ca-host-pub-9691043933427338
  • Open Graph Meta Tags

    7
    • og:type
      article
    • og:url
      https://alleysark.tistory.com/244
    • og:site_name
      앨리삵
    • og:title
      opengl의 스크린공간은 왼손좌표계이다.
    • og:description
      스크린좌표라 하면 으레 윈도우즈 시스템의 좌표형태(우측이 +x, 아래측이 +y)라고 생각한다. opengl에서 NDC -> screen space로 변환할 때, 당연히 y-negation을 해서 오른손 좌표계가 되는 줄 알았다. 어차피 뷰포트 변환이야 레스터라이저가 알아서 하고, glViewport만 호출하고 끝내니 지금까지 이처럼 알고 잘 쓰고있었는데,, 고맙게도 어느분께서 이 부분에 대해 이상한 현상이 발생한다고 질문해주신 덕분에 정확히 알게되었다. OpenGL의 스크린공간은 y-up 왼손좌표계이다. +y │ +z │ / │ / │/ └─────>+x opengl의 텍스쳐좌표계와 통일성을 주려 한것일까.. 아무튼 이러하다. 때문에 프래그먼트셰이더상에서 뷰포트 역변환을 해야한다면 [math!]\begi..
  • Twitter Meta Tags

    4
    • twitter:card
      summary_large_image
    • twitter:site
      @TISTORY
    • twitter:title
      opengl의 스크린공간은 왼손좌표계이다.
    • twitter:description
      스크린좌표라 하면 으레 윈도우즈 시스템의 좌표형태(우측이 +x, 아래측이 +y)라고 생각한다. opengl에서 NDC -> screen space로 변환할 때, 당연히 y-negation을 해서 오른손 좌표계가 되는 줄 알았다. 어차피 뷰포트 변환이야 레스터라이저가 알아서 하고, glViewport만 호출하고 끝내니 지금까지 이처럼 알고 잘 쓰고있었는데,, 고맙게도 어느분께서 이 부분에 대해 이상한 현상이 발생한다고 질문해주신 덕분에 정확히 알게되었다. OpenGL의 스크린공간은 y-up 왼손좌표계이다. +y │ +z │ / │ / │/ └─────>+x opengl의 텍스쳐좌표계와 통일성을 주려 한것일까.. 아무튼 이러하다. 때문에 프래그먼트셰이더상에서 뷰포트 역변환을 해야한다면 [math!]\begi..
  • Link Tags

    14
    • canonical
      https://alleysark.tistory.com/244
    • stylesheet
      https://tistory1.daumcdn.net/tistory_admin/userblog/userblog-39ee03342e373848ba7c0bb12e153b29db04aa6b/static/plugin/BusinessLicenseInfo/style.css
    • stylesheet
      https://tistory1.daumcdn.net/tistory_admin/userblog/userblog-39ee03342e373848ba7c0bb12e153b29db04aa6b/static/plugin/CommentCaptcha/style.css
    • stylesheet
      https://tistory1.daumcdn.net/tistory_admin/userblog/userblog-39ee03342e373848ba7c0bb12e153b29db04aa6b/static/plugin/TistoryProfileLayer/style.css
    • stylesheet
      https://t1.daumcdn.net/tistory_admin/www/style/font.css

Links

22